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 Règlement & Fonctionnement

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Outstanding Magnet.
    DOMINANT.

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100/60  (100/60)
Relations:

MessageSujet: Règlement & Fonctionnement   Dim 30 Jan - 15:46

    ***Note : Ceci n'est pas qu'un Règlement. Dans ce poste, vous trouverez non seulement les règlements typiques que vous connaissez si bien, mais aussi le fonctionnement du RPG ici et des explications à propos de certaines de ses particularités. Vous devez donc absolument le lire en entier (ou presque, puisqu'un Rpgiste expérimenté peut se permettre de sauter quelques parties) sous peine de ne pas saisir correctement l'univers dans lequel se déroule le jeu. Merci de votre compréhension.

    I – Le Forum
    Northern Journey est un forum de RPG, aussi appelé JDR par la communauté française. Le principe est simple : vous incarnez un personnage et construisez sa vie autour d’écrits littéraires interactifs avec d’autres membres. Sur Northern Journey, donc, vous incarnez un cheval sauvage qui aurait vécu il y a des milliers d’années de cela, durant la période de l’ère glaciaire. Vous vivez sur les terres froides et hostiles du Nord, au sein d’un seul et grand troupeau qui lutte comme il le peut afin de survivre. C’est la loi du plus fort : il vous faudra vous endurcir et apprendre à vous battre, si vous souhaitez rester en vie. Pour davantage d’infos, il est fortement conseillé d’aller lire le Concept du forum.

    II – Les règles de base
    Évidemment, certaines règles de base essentielles à tout RPG sont en vigueur sur NJ (si vous êtes un habitué des RPG, vous pouvez passer rapidement à travers cette section) :

    1. Vous devez présenter votre personnage avant de pouvoir le jouer;
      Il vous suffit de vous rendre dans la section des présentations, de copier le formulaire, de le coller dans un nouveau message et de le remplir en fonction de votre personnage.

    2. Vous devez posséder une création graphique ou une photo en signature qui
    représente votre personnage;

      Pour modifier votre signature, il vous suffit d’aller dans Profil -> Signature. Pour une création graphique, rendez-vous dans la section « Coin Graphisme » et, une fois là, vous pourrez soit prendre un don d’un créateur, ou passer commande dans un atelier. Évidemment, vous pouvez aussi en faire une vous-mêmes. Pour une photo, vous pouvez en prendre une des vôtres ou en choisir une dans notre sélection de dons de photos. Assurez-vous par contre que la photo que vous aurez choisie est LIBRE DE DROITS, ce qui veut dire que le photographe a autorisé l’usage de sa photo.

    3. Vous ne pouvez pas jouer votre personnage tant qu’un membre de l’Équipe n’aura pas validé sa présentation;
      Si votre présentation est complète, crédible et bien en règle, que vous avez le bon code, et que vous possédez une photo ou une création graphique représentant votre cheval en signature, alors vous devriez être validé en un rien de temps!

    4. En parlant de ce fameux code…;
      Il se divise en TROIS parties, qui sont éparpillées un peu partout dans ce message. Si vous le lisez attentivement, vous trouverez les trois codes sans problème et pourrez nous prouver que vous avez bien lu le Règlement! Je vous rassure qu’il n’y a pas de code dans le Concept.

    5. Vous êtes limités à un personnage par compte;
      Et ce dans le but de vous encourager à préférer la qualité plutôt que la quantité pour vos personnages, et que vous ne vous retrouviez pas à changer de cheval à toutes les deux semaines…

    6. En revanche, vous pouvez avoir autant de comptes que vous le souhaitez (ou que vous avez d’adresses email différentes Razz) en autant qu’ils soient tous actifs;
      Si nous voyons qu’un de vos comptes semble à l’abandon, il est possible que vous receviez un avertissement.

    7. Nous ne posons aucune restriction quant à la grosseur de votre signature et de votre avatar;
      Seulement, nous vous demanderons de la redimensionner si elle déforme le cadre du forum.

    8. Nous ne posons non plus aucune restriction quant au nombre de ligne de vos posts, vous êtes libres.
      Quoi que nous pensons que court et précis, c'est toujours mieux! : )


    Mais il y a certaines règles bien particulières à Northern Journey…

    1. Vous ne POUVEZ PAS créer un nouveau personnage ADULTE;
      Tous les nouveaux personnages devront être des poulains nouveaux-nés, âgés de 0 à 6 mois. Pour ses parents, vous avez trois options : tout d'abord, ils peuvent soit être des PNJ que vous jouerez vous-même, soit les personnages d'autres membres, soit des PNJ joués par d'autres membres - pour plus d'informations sur ces trois options, rendez-vous ici. Votre poulain peut aussi très bien être orphelin, les décès ne sont pas rares sur Northern Journey ; néanmoins, dans ce cas, votre poulain devra être agé de plus de 5 mois. Si vous voulez jouer un personnage adulte, alors vous devez prendre un Personnage Pré-Créé.

    2. Cette règle, cependant, s’applique seulement pour votre tout premier personnage;
      Pour faire simple, le tout premier personnage que vous créerez sur Northern Journey devra obligatoirement être un poulain. Mais, si vous créez un deuxième personnage par la suite, celui-ci pourra être adulte : vous pourrez affirmer que c’était un vagabond qui a miraculeusement survécu seul et qui se serait joint au troupeau par la suite (dans ce cas il devra être accepté par le Dominant au sein du troupeau), ou encore dire qu'il vit dans le troupeau depuis sa naissance.

    3. Vous devrez attendre trois semaines avant de pouvoir avoir un deuxième personnage;
      Ceci dans le but de nous assurer que vous êtes bel et bien prêt à vous engager et à jouer l’aventure jusqu’au bout.


    Veuillez noter que ces règlements sont encore très flexibles. Il est fort possible qu’ils soient modifiés en cours de route. Nous solliciterons sans doute souvent vos opinions à propos de ces diverses règles, à savoir si elles devraient être changées, gardées ou éradiquées.

    III – Votre personnage et son apparence
    Les chevaux de Northern Journey sont légèrement différents des chevaux que nous connaissons aujourd’hui. Puisque le cadre de notre histoire se déroule durant la période glaciaire, votre cheval est un animal préhistorique, adapté au rude climat pour le code numéro un, vous devez citer la règle qui vous plaît le plus dans le Règlement auquel il doit faire face tous les jours. Il est au cheval d’aujourd’hui ce que le mammouth est à l’éléphant : beaucoup plus gros, beaucoup plus massif, beaucoup plus poilu, et beaucoup plus fort. Il possède un pelage très épais et une carrure impressionnante. Ne vous en faites pas, nous avons pris le soin de rassembler une collection de photos mettant en scène des chevaux de ce type : vous pouvez les trouvez dans la section Entraide.

    IV – Votre personnage et ses moeurs
    Tous les chevaux du forum font partie d’un seul et même grand troupeau, et ont donc été élevés dans les mêmes valeurs. Ces valeurs se centrent autour d’une chose principalement : la force physique. Afin de se faire un nom, d’être respecté par ses comparses, il faut être fort et savoir se battre. Le Dominant est le plus fort de tous, celui qui a gagné toutes ses batailles et qui a su se hisser au sommet en prouvant sa valeur de guerrier. Les Points de Combat sont là pour témoigner des aptitudes physiques d’un personnage ; mais cela, je l’expliquerai un peu plus tard. Pour l’instant, revenons-en aux mœurs…

    Donc, nous avons dit que la force physique est extrêmement valorisée au sein du troupeau, mais ce n’est pas tout. Façonnés par la dure vie qu’ils mènent, les chevaux du troupeau arborent tous un caractère assez similaires : ils n’éprouvent que peu d’émotions – ou du moins, les cachent d’une main de maître –, sont courageux, munis d’un sang froid immuable et constamment sur le qui-vive. Ils ont de la difficulté à faire confiance, ce qui en général, rend la naissance de l’amour véritable presque impossible. Montrer ses émotions est un signe de faiblesse, mal vu par les autres ; il faut savoir se contrôler et refouler toutes sensations. Évidemment, rien ne vous oblige à jouer un cheval de ce genre, mais sachez au moins que ce sont ces traits qui prédominent chez la race.

    Aussi, les femelles, puisque moins fortes physiquement que les mâles, sont jugées par beaucoup inférieures : leur seule utilité est d’assurer la descendance. Il est fort difficile pour une jument de réussir à se faire respecter, certaines sont parfois brutalisées par leurs compagnons lorsque ceux-ci sont de mauvaise humeur. Ce que l’on attend de toute femelle, c’est de rester bien sage, de ne pas faire de bêtises, d’obéir sans rechigner, de porter les enfants et de fermer sa trappe.


    V - Votre personnage et ses supérieurs
    Le troupeau fonctionne selon une hiérarchie précise :

  • DOMINANT
    Comme vous l'avez compris, c'est le chef du troupeau : il est celui qui possède le plus de Points de Combat, il possède le pouvoir absolu et le statut le plus haut du troupeau. Il peut être détrôné par un autre personnage si celui-ci gagne un combat contre lui.

  • ÉLITE
    L'Élite regroupe tous les étalons les plus forts du troupeau. Dès qu'un étalon possède au-dessus de 60 Points de Combat, il intègre automatiquement l'Élite. Faire partie de l'Élite est un grand privilège et confère une supériorité vis à vis des autres.

  • MENTORS
    Les Mentors sont en quelque sorte « l'Élite à la retraite ». Tout étalon faisant partie de l'Élite deviendra mentor lorsqu'il atteindra ses sept ans. Il est impossible de devenir Mentor sans avoir fait partie de l'Élite avant. Les Mentors entraînent les Apprentis, il est de leur devoir de leur apprendre à se battre.

  • JUMENTS DOMINANTES
    Être Jument Dominante est le plus haut rang possible pour une femelle. Les Juments Dominantes sont les favories du Dominant, elles obtiennent le privilège de dormir avec lui dans sa grotte. Ce sont elles qui, en général, donneront des poulains au Dominant lors de la saison des chaleurs. Ces juments n'ont pas de pouvoir mais sont supérieures aux autres femelles.

  • ÉTALONS
    Tous les étalons sans rang particulier du troupeau ont ce statut.

  • JUMENTS
    Toutes les juments sans rang particulier du troupeau ont ce statut.

  • APPRENTIS
    Les apprentis sont de jeunes poulains âgés d'un an et plus. Ils suivront un entraînement jusqu'à l'âge de deux ans, âge où ils seront considérés comme adultes. Cet entraînement a pour but de leur enseigner l'art du combat et de leur faire gagner des Points de Combat pour les préparer à leur vie future. Les femelles ne peuvent être apprenties, elles ne suivent aucun entraînement sauf sur permission spéciale.

  • POULAINS
    Tous les jeunots âgés entre deux semaines et un an possèdent ce statut. Ils peuvent se promener seuls mais sont encore vulnérables. Ils ne sont pas encore assez matures pour commencer leur entraînement.

  • NOUVEAUX-NÉS
    Les nouveaux-nés sont âgés de moins de deux semaines. Comme leur nom l'indique, ils viennent tout juste de naître : ils sont frêles et ne peuvent se promener seul, ils doivent toujours être accompagnés d'un parent.

  • MISÉRABLES
    Les Misérables sont des moins que rien, les parias de la société. Être affublé de ce statut est la pire honte possible. Les Misérables sont rejetés de tous et tenus à l'écart. Un cheval reçoit cette punition après avoir commis une disgrâce auprès du troupeau.

    Votre statut est identifié dans le rang qui s'affiche sous votre pseudo. Ces rangs ne se modifient pas automatiquement, alors si votre rang est erroné, vous pouvez aller faire une demande pour qu'on vous le rectifie dans le sujet Changement de Rang.
    Il est possible de devenir Dominant du troupeau et de renverser l’actuel mais, pour cela, il faut le défier au combat et gagner. Afin de mettre toutes ses chances de son côté, il est préférable d’avoir autant, sinon plus de Points de Combat que le Dominant. Cependant, un étalon peut gagner le combat même s’il n’a pas autant de points que le Dominant. Les combats seront expliqués un peu plus loin. Notez qu’un étalon qui défie le Dominant et qui perd son combat devient un Misérable ; mais si c’est, au contraire, le Dominant qui est battu, c’est lui qui devient un Misérable.

    VI – Votre personnage et sa progéniture
    Assurer sa descendance est aussi considéré comme d’une importance capitale pour tout étalon, et ce pour plusieurs raison. Tout d’abord, c’est un moyen pour un mâle de s’assurer que, si la mort venait à l’emporter, une partie de lui vivrait encore en quelqu’un d’autre, un quelqu’un qui reprendrait son flambeau et assurerait sa lignée – une simple question d’orgueil, donc ; mais c’est aussi dans le but d’être sûr qu’une nouvelle génération pourra remplacer l’ancienne : la vie étant fort difficile, la majorité des poulains meurent avant d’atteindre l’âge adulte, il faut donc en faire autant que possible pour s’assurer qu’il en restera. Outre cela, il y a aussi toute une question de frime derrière la chose ; les plus beaux étalons se font tourner autour par des dizaines de juments, quelle meilleure façon de prouver sa supériorité? Alors que les malheureux qui, comble de la honte, devront aller demander aux juments si elles veulent bien qu’ils les saillissent plutôt que le contraire, se verront couverts de ridicule.

    Bref, vous aurez compris que la période des chaleurs est une période fort mouvementée où la compétition est plutôt rude ; les combats sont fréquents, mais ils sont plus souvent entre juments. C’est un spectacle qui fait toujours sensation auprès des étalons.

    Les chaleurs ont lieu, exceptionnellement, tous les deux mois, et durent deux semaines ; c’est durant cette période, et durant cette période seulement, que les chevaux peuvent s’accoupler entre eux. Lors de la période des chaleurs, toutes les juments, pour le code numéro deux, il vous faut citer la règle qui vous plaît le moins dans le règlement, qu’elles se trouvent sur la terre d’accouplement ou non, voient se produire l’écoulement caractéristique de leurs chaleurs. Toutes les saillies doivent avoir lieu sur le Territoire des Amours. Un étalon peut saillir un maximum de trois juments par saison. Les saillies de force sont autorisées mais, évidemment, seulement si le joueur de la jument est d’accord. Une jument qui est saillie est automatiquement pleine : la gestation dure d’une à deux semaines, selon la préférence du joueur. Toutes les mises à bas doivent avoir lieu sur la Terre des Naissances, afin qu’il soit plus facile d’évaluer le nombre de poulains nés à chaque saison. Les enfants de vos chevaux peuvent être joués par vous-même ou un autre membre. Si vous le jouez vous-même, vous avez exceptionnellement le droit de jouer votre poulain sur le même compte que celui de sa mère (ou de son père). Mais lorsqu’il atteindra l’âge de deux ans, il sera considéré comme un adulte par le troupeau, et devra donc être joué sur un compte différent.

    VII – Votre personnage et sa jeunesse
    Les poulains, durant les deux premières semaines (en temps réel) suivant leur naissance, seront considérés comme des nouveaux nés : ils devront rester constamment avec leur mère ou leur père et l’accompagneront dans tous leurs déplacements. S’ils se risquent à s’aventurer seuls, ils mourront. C’est après ces deux semaines qu’ils pourront commencer à se promener sans la surveillance d’un adulte, mais faites attention, ils restent encore extrêmement vulnérables. Après un mois ou deux, au choix du joueur, le poulain atteindra l’âge d’un an : il deviendra un apprenti et, de ce fait, pourra commencer à gagner des Points de Combat (donc à se battre) – nous en reparlerons plus tard. Il pourra aussi débuter son entraînement. On lui assignera un mentor, et c’est avec ce mentor, désormais, qu’il passera le plus clair de son temps, allant jusqu’à ne plus voir ses parents du tout. ATTENTION! Les pouliches ne suivent pas d’entraînement, sauf sur permission spéciale du Dominant (pareille permission peut être obtenue si le père fait partie de l’Élite, par exemple) Ce mentor aura la responsabilité d’apprendre au poulain à se battre et de lui faire gagner autant de Points de Combat que possible. Après un autre mois, l’apprenti atteindra l’âge de deux ans, et n’en sera plus un ; à cet âge, il sera considéré comme un adulte. Cela veut dire qu’il pourra s’accoupler et fonder sa famille, si tel est son désir. Aussi, passé le cap des deux ans, vous êtes libres de faire vieillir votre personnage à la fréquence qu’il vous plaît! Nous vous conseillons d’y aller par tranches d’un an tous les deux mois, mais rien ne vous empêche de le faire plus – ou moins – souvent. Nous vous demandons seulement de ne pas oublier de faire vieillir vos personnages!

    VIII – Combats et Points de Combats
    Ces fameux Points de Combat, vous en avez entendu parlé pas mal, depuis le début de votre lecture, et vous vous demandez sûrement comment ça marche! Comme vous l’aurez deviné, les Points de Combat déterminent l’aptitude au combat de votre personnage, ainsi que, d’une certaine façon, sa force physique. Les Points de Combat vous permettent, en général, d’avancer dans la hiérarchie du troupeau et peut-être même de vous hisser jusqu’à la place de Dominant! Ils sont également utilisés, dans une certaine mesure, pour déterminer les gagnants d’un combat. Dès que votre personnage devient un Apprenti, autrement dit qu’il atteint l’âge d’un an, il peut commencer à gagner des Points de Combat. Il commence avec 0 PC. Pour en gagner, il peut…


    • S’entraîner dans un combat amical;
      Votre cheval peut combattre avec un autre personnage pour s’entraîner, sans qu’il y ait nécessairement de l’animosité entre eux.
    • Combattre un autre cheval;
      Si votre personnage a une dent contre un autre, quel meilleur moyen de gagner des PC que de régler ses problèmes avec les sabots?
    • Combattre un prédateur;
      Les prédateurs rôdent partout, tout particulièrement aux frontières des terres du troupeau. Si vous repérez une demoiselle aux prises avec un carnivore, voilà votre chance de gagner des PC! Le prédateur qui sera votre adversaire est choisi à l’aide d’un lancer de dé.


    La valeur des gains de PC ainsi que le gagnant du combat sont déterminés par un lancé du dé – et le prédateur qui sera votre adversaire dans le cas d’un combat avec un carnivore. Voilà comment cela fonctionne…

    Dé des Gains de Points de Combats
    Les faces du dé ressemblent à ceci :

    Le fonctionnement est plutôt simple, vous l’aurez sans doute compris : le gagnant gagne 5 PC, le perdant en gagne 2.

    Dé de Sélection du Gagnant
    Vous pouvez tomber sur deux faces différentes :


      Plutôt éloquent : le personnage des deux combattants qui possède le plus de Points de Combat gagne, tout simplement.

      Attention : cette face ne signifie pas que le personnage ayant le moins de points gagne 15 PC! On ajoute 15 à son total de PC pour la compilation SEULEMENT : si, après cet ajout, son nombre de points est plus élevé que l’autre, c’est lui qui gagne, mais dans le cas contraire, c’est l’autre. En fait, cette face signifie que le personnage, même s’il avait moins de points que l’autre, a combattu de manière exceptionnelle, ce qui fait augmenter ses chances de gagner, mais pas son expérience au combat.


    Dé des Prédateurs
    Les faces ressemblent à ceci :

    Vous pouvez tomber sur cinq sortes de prédateurs différents : un carcajou, un renard, des loups (vous les rencontrerez toujours en meute), un tigre à dents de sabre et un ours polaire, le carcajou étant le moins fort et l’ours le plus fort. Vous n’avez pas de moyen de savoir sur quel prédateur vous tomberez, alors soyez prudents… Néanmoins, il est rare de tomber sur un ours. La force des prédateurs varie entre 5 et 95 PC. Vous pouvez combattre un prédateur à deux : dans ce cas, les points d’expérience des deux combattants sont additionnés ensemble. Pour déterminer le gagnant d’un combat contre un prédateur et le gain de PC, le principe est le même que pour un combat avec un autre personnage : on utilise les dés appropriés. Vous pouvez décider de faire mourir votre personnage lors d’un combat contre un prédateur, mais peu importe la différence de PC entre les deux adversaires, vous ne serez jamais forcés à le faire.

    Donc, en bref, pour déterminer l’issue d’un combat, il vous faut lancer deux dés (ou trois, si c’est un combat contre un prédateur) : le Dé des Gains de PC et le Dé de Sélection du Gagnant. Vous pouvez lancer les dés avant ou pendant votre combat, il en va de votre choix. Notez que l’Équipe s’accorde le droit de revenir sur une décision du Hasard si le gagnant désigné a utilisé du Power Gaming ou s’est mal comporté.

    Sachez aussi que rien ne vous empêche de faire des combats au gagnant déterminé d’avance par les deux participants ; dans ce cas, vous n’aurez qu’à lancer le Dé de Gains de PC. Les combats à mort son également autorisés, mais les deux membres doivent bien entendu être d'accord. Lors d'un combat à mort, le perdant meurt ; assurez-vous donc d'être certain de votre choix avant de mener pareil affrontement, car il n'y a pas de retour en arrière possible, on ne vous laissera pas vous décommander à la dernière minute! Aussi, les combats à mort sont également autorisés par le troupeau : donc, si un étalon en défie un autre dans un combat à mort, et que l'autre accepte, le gagnant ne sera pas considéré comme un meurtrier, puisqu'il a tué son adversaire de manière loyale. Autrement, tout meurtre est punissable d'une sanction par la justice du troupeau.

    Pour vous faire ajouter vos PC, il vous suffit d’aller sur le sujet « Ajout de Points de Combats » dans la Boîte aux Lettres.

    IX – Les migrations
    L’Event principal sur Nothern Journey, qui a lieu tous les quatre mois, est la migration : elle dure deux semaines et, pendant cette période, tout le troupeau entreprend un long voyage en direction de nouvelles terres. Ces deux semaines sont toujours très mouvementées et pleines de surprises. Toutes sortes d’aventures sont au rendez-vous : attaques de prédateurs, avalanches, tempêtes de neige et de glace, inondations, missions d’éclaireurs, rencontres avec d’autres troupeaux, maladies… Il y a toujours beaucoup de décès lors des migrations : mais, au final, le voyage en vaut la peine, puisque vous découvrez, à la fin du périple, de toutes nouvelles terres, où s’installera le troupeau pour la saison à venir.

    D’autres Évents sont aussi couramment organisés sur le forum, restez informés en vérifiant régulièrement les Nouveautées!

    X – La mort de votre personnage
    La vie étant difficile, l’espérance de vie des chevaux de Northern Journey est plutôt courte : en général, ils meurent autour de l’âge de treize ans, mais libre à vous de faire vivre votre personnage plus longtemps! Il y a de nombreuses façons de faire décéder votre cheval… Les combats sont la manière la plus honorable de mourir, que ce soit contre un prédateur ou contre un autre cheval. Avalanches, maladies et suicides sont aussi d’autres possibilités. Quelle que sera la mort que vous choisirez à votre cheval, à son décès, on érigera une tombe à son effigie dans le Cimetière du troupeau, et ceux qui auront été proches de lui pourront venir lui rendre un dernier hommage. S’il a fait partie de l’Élite, le récit de sa vie sera conté aux plus jeunes, se modifiant peu à peu de générations en générations… Tout étalon ayant fait partie de l’Élite devient en quelque sorte une légende après sa mort.

    Si vous faites mourir votre personnage, vous ne pouvez pas le faire « ressuciter » par la suite (en prétendant qu’il n’était pas véritablement mort ou quoi que ce soit). Un cheval mort est un cheval mort, vous devez être certain de votre choix avant de le faire. Si vous pensez avoir envie de rejouer votre cheval plus tard, vous pouvez plutôt faire en sorte qu’il quitte le troupeau afin d’aller vivre en solitaire ; il pourra donc revenir éventuellement, lorsque l’envie vous prendra de renouer avec votre compagnon.

    XI – Le mot de la fin
    Vous avez réussi! Vous avez tout lu, tout tout tout! Maintenant, si vous avez bien compris le tout, nous ne vous embêterons plus jamais avec ça!
    Pour être certain que vous ne ferez pas de bêtises, voici un rappel des règles importantes du forum :

    Spoiler:
     

    Et je crois bien que c’est tout! Sachez que nous sommes très ouverts à vos idées et vos commentaires et, si une règle ne vous plaît pas, n’hésitez pas à nous en faire part. Maintenant, les règles que vous connaissez tous…

    • Tout comportement raciste, désagréable, dégradant, sexiste, vulgaire ou agressif sera sévèrement puni et passable d’un bannissement.
    • La pub par MP est interdite.
    • Le SMS est à bannir : faites l’effort d’écrire correctement. Soyez vigilants quant aux fautes d’orthographe, aussi!
    • Nous vous prions d’être toujours aussi matures et civilisés que possible. On ne vous demande pas d’aimer tout le monde mais, s’il vous plaît, restez toujours modérés dans vos propos, ne cherchez pas la merde et réglez vos problèmes par MP.
    • Le flood est permis, mais seulement dans la section des jeux : autrement, dans la Barbotine, il est à éviter. Attention : il est important de faire la différence entre le flood et la discussion. Par flood, on entend des messages comme : *sort sa carabine et tire sur Moony! *, *prends Juju dans ses bras et la sert crèèèès fort*, *sort le champagne et fait péter le bouchon droit sur Lou!!*
    • Tout vol de créations graphiques ou de textes sera sévèrement puni. Veuillez respecter le travail des autres.
    • Rappelez-vous que le RPG est un jeu. Vous ne devez pas assumer que l’opinion d’un personnage est automatiquement celui de son joueur; vous ne devez pas non plus prendre de façon personnelle les insultes qu’un personnage pourra lancer au vôtre. De plus, que ceci soit bien clair : s’il y a une chose qui freine le Rp, c’est l’orgueil. Soyez assez humble pour accepter que votre personnage ne soit pas le plus beau ou le plus fort, qu’il perde parfois ses combats, qu’il n’aie pas toujours la fille de ses rêves, qu’il puisse s’en faire boucher un coin durant des disputes, qu’il lui arrive de faire des erreurs, qu’il ne soit pas le parfait petit gentleman et qu’il peut, et même doit, mourir. Une fois que vous aurez compris ceci, vous verrez, le Rp deviendra beaucoup plus amusant!


    Et ça fait le tour, il me semble! : ) Il est vrai que certaines règles sont sévères mais, croyez-moi, elles sont là dans le seul but de rendre votre expérience sur Nothern Journey, au bout du compte, plus agréable – mais, comme dit plus haut, si jamais une de ces règles vous déplaît vraiment, n’hésitez pas à nous en faire part, nous pouvons faire des erreurs aussi! Pour en apprendre encore davantage sur le fonctionnement du forum, nous vous invitons fortement à aller lire les posts-its dans la Boîte aux Lettres; vous en saurez encore plus! Sur ce, nous vous souhaitons un agréable séjour sur le forum et nous espérons que vous y plairons! Bon jeu! Le code numéro trois est le nom de votre couleur préférée. Il est maintenant temps d’aller vous présenter…


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MessageSujet: Re: Règlement & Fonctionnement   Jeu 3 Fév - 2:15

    Voici un exemple de possible résultat de combat, afin de vous aider à mieux comprendre.
    Admettons que mon personnage possède 41 PC, je souhaite lui faire combattre un Prédateur. Donc, je lance trois dés une fois chacun (l'ordre n'importe pas) : le dé des Prédateurs, de Sélection du Gagnant et des Gains de PC.

    EDIT après lancer de dé : Oh! Voilà un résultat intéressant. J'ai eu la chance de tomber sur le très rare « Coup de théâtre » ! Donc, mon adversaire est un ours qui possède 88 PC. Normalement, il m'aurait battu à plat de couture ; mais grâce au coup de théâtre, on ajoute 100 à mon total de PC pour la compilation -> 100 + 41 = 141 PC. Suite à cette augmentation, c'est mon personnage qui a le plus de points ; donc, je gagne mon combat! \o/ En récompense, je gagne 8 PC. Donc, suite à ce combat, je possède désormais : 41 + 8 = 49 PC! Néanmoins, lorsque vous tombez sur un coup de théâtre, il est possible que l'Équipe vous rajoute un bonus de PC, puisque c'est une face très rare! Bref, j'espère que ceci vous aura aider à mieux comprendre! ^^

    Un petit truc : pour accéder directement au sujet où vous pourrez poster votre demande d'ajout de PC, cliquez sur le lien '' Obtenir vos PC '' sous le pseudo du Hasard (c'est le compte qui lance les dés). Wink

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MessageSujet: Re: Règlement & Fonctionnement   Jeu 3 Fév - 2:15

Le membre 'Little Miss Sunshine' a effectué l'action suivante : Lancer de dés

#1 'Prédateurs' :


--------------------------------

#2 'Sélection du Gagnant' :


--------------------------------

#3 'Gains de PC' :
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MessageSujet: Re: Règlement & Fonctionnement   

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